日本遊戲緣何在2017卷土重來?



2009年東京遊戲展結束後,稻船敬二得出瞭一個鬱悶的結論:“日本完瞭。我們完瞭。日本遊戲產業結束瞭。”這位《洛克人》和AAA級遊戲《喪屍圍城》的設計者在展會環繞一圈後發現,目光所及的熱門遊戲幾乎都來自西方,比如《刺客信條》和《使命召喚》。

但是隨著2017年遊戲展的到來,情況似乎發生瞭變化。日本遊戲不僅沒有完蛋,還經歷瞭全球范圍的復興和卷土重來。今年很多商業和口碑並重的作品,都來自日本。其實從去年11月份《最終幻想15》就開始瞭,之後的一月份是《生化危機7》和《重力眩暈2》。陸續的名單還包括:《女神異聞錄5》、《尼爾:機械紀元》、《如龍0》、《仁王》、《初音未來:歌姬計劃》和《塞爾達傳說:荒野之息》。

其中,《女神異聞錄5》在全球發售後的幾天裡就賣掉瞭超過150萬張,《尼爾:機械紀元》也達到瞭這個數字。《荒野之息》的銷量比承載它的硬件還要高:任天堂Switch發售時在美國的銷量是906,000臺,然而《荒野之息》賣瞭925,000份。並且,在今年E3上很多最令人期待的遊戲也都來自日本,比如《怪物獵人:世界》和《超級馬裡奧:奧德賽》。

那麼問題來瞭:在2009年到2017年之間,發生瞭什麼?

回歸自身經典

日本的遊戲類型多樣化,包括角色扮演和動作冒險等。你有觀察到不同類型的項目間有什麼共同點嗎?那就是對於西方主流趨勢的吸納。但與此同時,日本自身的遊戲特點也得以保留,比如對傳統遊戲設計的尊重。

乍一看,這兩方面好像彼此矛盾。西方的遊戲往往側重於沉浸感和視覺效果,剝奪瞭遊戲的視覺體驗感,將玩傢扔進一個越來越現實感的世界。而如今日本的遊戲制作繼續沿襲一些經典設計,回歸自身。比如,復雜的菜單和大量的文本對話,在最新的日本遊戲中也並不少見。

是否還是有點對西方和日本的融合摸不著頭腦?舉個例子,最新的《生化危機》切換到瞭一個第一人稱恐怖冒險的視角。這個切換是貼合瞭最近流行的風潮,帶起風潮的包括西方遊戲《逃生》。但是盡管視覺感官上大換血,遊戲本身的架構和邏輯與1996年的第一代《生化危機》並沒有太大偏離,仍舊帶給玩傢一種緩慢滲入的恐怖感和不斷出現的謎題。另外,《生化危機》的物品儲存設計十分“傳統遊戲化”,還是讓玩傢在有限的方格空間內儲存。對比前兩部5和6對於西方射擊遊戲的無聊模仿,《生化危機7》讓感覺重新回來瞭。

還有一個例子:《荒野之息》的發展方向令人想起《俠盜獵車手》和《孤島驚魂》,都是呈現瞭一個巨大的世界讓你去探索。那麼西方同類題材的遊戲會怎麼做呢?給你一個充滿瞭目標和圖標的地圖。但是《荒野之息》是讓玩傢按照自己的節奏自由行動,自由標註。同樣,這和《荒野之息》的最初設計非常像。並且對比之下,這款遊戲也並沒有以暴力為中心。雖然遊戲中的打鬥是必不可少的,但是遊戲的重心還是落在瞭讓玩傢去解決幾百個難題並且橫跨大陸去發現秘密。

其實為瞭討好國外用戶,日本遊戲設計者參考西方標準不是這一兩年的事兒。但是過去的結果常常不是融合而是相撞,一方常常令另一方尷尬不已。剛才略微提到的《生化危機6》可能是一個典型。它已經不再是恐怖為根瞭,而是充斥瞭大量的射擊和動作行為。但是,它本質上不是這樣的遊戲,所以一和其他動作大制作比起來就捉襟見肘瞭。同時,這樣的改動讓遊戲失去瞭原有的閃光點。這是一個日本沒搞懂海外需求反而丟失瞭自身特色的反面案例。

“有一陣時間,日本遊戲開發人員覺得怎麼也對不上全球玩傢的口味,信息就是傳達不過去。這是一個學習的過程。”《怪物獵人》的幕後制作者辻本良三說。

日本遊戲的掙紮

對於日本遊戲為何在2010年左右陷入泥潭,有兩個原因最為重要。

第一,日本移動遊戲爆發增長,成本低利潤高,極大的擠占瞭主機遊戲的市場,讓遊戲開發者側重轉移。與此同時,西方開發者並沒有專心重心,仍在繼續研究那些高投入的遊戲作品,並且讓它們可以匹配最新硬件科技如高清大屏電視等。這個重心轉移讓日本遊戲內容沒跟上科技發展的腳步,導致暫時落後。

第二,Xbox360和PC的高匹配,讓西方遊戲公司可以輕易地制作在主機和PC上都適用的遊戲。“當Xbox推出後,我們發現它非常像PC結構的時候,所有做PC遊戲的開發者瞬間多擁有瞭一個大一統的平臺。”西方遊戲開發者Mielke說。

但是微軟在日本的弱勢,讓這個機會沒能在日本顯現。再加上,日本還要考慮臭名昭著的PlayStation3的Cell處理器。“PS3的表現是能夠非常驚艷的,但是驚艷的前提是你要非常努力的學習和破解使用它的方法。”

以上兩項相加,讓日本遊戲開發者對於現代遊戲設計有些發展遲緩。

不過這個現象現在部分改變瞭。首先PS4和XboxOne都強調瞭開發者的操作簡易度,讓跨平臺的遊戲設計門檻有所降低。另外,在日本和海個人信貸推薦外都銷售不錯的任天堂Switch,在某種程度上模糊瞭主機遊戲和便攜遊戲的界限。

日本遊戲的回歸

Level-5的主席日野晃博,就是《雷頓教授》和《二之國》的幕後功臣,覺得目前日本遊戲產業最大的變化是從業者的心態。他相信日本已經獲得瞭保留自身特征同時又兼顧全球玩傢口味的自信。

不過,“日本現在仍然距離過去那種世界遊戲中心的感覺相距甚遠”,日野晃博說。但是是什麼讓人感覺日本正在接近呢?應該是“我們不再正面對抗那些AAA遊戲,而是轉移戰場,創造出瞭獨特的日本風格。我想,這才是吸引人心的地方。”

SquareEnix東京RPG工廠的領導人橋本厚志表示同意。他補充說,“日本遊戲開發的方式還是那樣,變化的可能是對日本風格遊戲的接受度的增加。我們現在是比之前更瞭解日本外的玩傢多一些。但是根本上,我們還是用同樣的理念做遊戲。”

不同類型遊戲間所需的開發資源差異是很大的,但結果都可以不錯。制作瞭《刺客信條》、《孤島驚魂》和《看門狗》的育碧蒙特利爾工作室有3000名員工,每款遊戲花費上千萬美元。對比之下,Level-5隻有不到300名員工,但是也制作出瞭很多日本和海外都很歡迎的遊戲。

一些日本遊戲品牌正在嘗試轉移。比如《怪物獵人》本是一款非常成功的便攜遊戲,但是明年它會在XboxOne和PS4上線,主動轉型成一個更大型的主機遊戲。值得註意的是,因為不管是Xbox還是PS4,在日本賣的都不夠好,所以這個轉型實際意味著《怪物獵人》必須贏得西方玩傢的歡心——這是這款遊戲之前從未嘗試過的。但是遊戲制作人辻本良三強調這個轉變不能單純的變成討好西方:“我們並沒有因此就對遊戲大作改動。”

另外一些日本遊戲開發者選擇回歸到那些過去已經成功的遊戲模式中。五十嵐孝司一直是《惡魔城》系列的制作。最近他辭職創辦瞭自己的獨立工作室。他成為瞭日本第一個用Kickstarter籌款的遊戲開發者,共籌集瞭550萬美元制作遊戲《血污:夜之儀式》。對他來說,這個眾籌的成功證明瞭他過去的那一套方法至今仍然有用。

另一外開發者將回歸的概念用到極致。名越稔洋是世嘉開發統括本部長、世嘉董事會董事和首席創意官;《如龍》是他的代表作。他說在制作新《如龍》的時候,“根本沒想過西方玩傢”,“也許就因為這個,才使得這個遊戲這麼與眾不同。”盡管是這個態度——也許正因為是這個態度,《如龍0》在年初發行後得到瞭熾烈的好評。

但是也不是大多數人都這麼想,特別是那些已經獲得國際成功的人更偏向實用主義,也就是利用自身的創意優勢還是去貼合全球玩傢。“我覺得對西方用戶有感知是好的”,SquareEnix的橋本真司(註:曾參與多部最終幻想制作)說。但是他隨後的發言相當於還是支持瞭以上所說的回歸本源:“當然作為一個日本從業者,我們需要知道讓我們得以優勢區分的地方在哪裡,並且利用這些優勢。如果我們做的東西是真實的日本風,我覺得是會贏得海外好口碑的。”

不過,也許這隻是今年上半年的靈光一現,不能代表穩定的未來。硬件平臺PS4和任天堂Switch的銷量很重要:如果主機硬件無法流行,日本遊戲就不太能花費很多資源在更大型的體驗上。另外,對於很多遊戲公司高管,現在的“回歸日本本源”的方法仍然值得警惕觀察。世嘉的名越稔洋表示:“我們當然喜歡看到這些正面回饋一直持續下去,但是事情是一步一步來的。”

一些開發者始終抱著樂觀的態度。還記得Level-5的日野晃博嗎?他說:“曾有一時,日本遊戲是聚光燈下的寵兒。雖然那種聚焦程度可能一去不復返瞭,但是聚光的時代可能要回來瞭。”

路遙(微國泰信貸試算信號jidan201212),虎嗅第一外星人認證作者。找好文娛項目。你要是覺得這篇不錯,那你搜索公眾號monteger,什麼電影基金投資邏輯、什麼電影售賣法則都在裡面,不謝。

*文章為作者獨立觀點,不代表立場



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